Ir al contenido principal

Entradas

Mattepainting finalizado

Esta es la segunda entrada dedicada al trabajo de matte painting, en este post explicaré cómo he animado el proyecto, primero en phostoshop he agrupado por planos los diferentes efectos que podía combinar con las máscaras de los objetos que formaban parte de esta composición. Tras pasarlo a After effect los he agrupado en composiciones, de tal manera que las capas de máscara con las rocas y edificios crean una composición y las nubes y efectos son otras, estando ordenadas de manera que primero están las nubes y las últimas el cielo. Tras aplicarle los fotogramas claves de movimiento, he animado las nubes, todas las nubes (incluidas las del cielo del fondo) son dibujadas por mí, así que animarlas me ha resultado fácil, ya que tienen transparencia, le he aplicado un efecto de turbulencia para conseguir el efecto final, cada cúmulo tiene su propia turbulencia para conseguir un desfase y ese movimiento aritmico de las nubes. La primera imagen son las nubes que envuelve...
Entradas recientes

Matte Painting en proceso

Hoy he terminado una parte del trabajo de Matte Painting y subo el proceso, básicamente he buscado muchísimas imágenes, ya que a a pesar de tener el boceto pocas imágenes satisfacían mis exigencias. Primero he diseñado un boceto, que le he coloreado según los planos, de forma que cuando más lejos más claro, esto me ha ayudado en la búsqueda, ya que alguna vez he guardado imágenes un poco pixeladas para las montañas del fondo. Una vez el boceto hecho y retocado, es la hora de crear una biblioteca de imágenes, como he comentado antes he guardado bastantes, con las seleccionadas (después de hacer mil composiciones con las rocas he seleccionado estas y he realizado este montaje). Después he añadido dos edificios, muy a posteriori, pero los coloco aquí. Por último hacer una fiesta e invitar a muchas capas y filtros y voilà. Hello Aqui zu os zubo er trabajo der Maypaintin que lo difute. -Frosty

Fungus time!

La actividad de hoy consta de una primera toma de contacto con Fungus, un assets de Unity parecido al playmaker pero en 2D. El ejercicio no tenía una finalidad concreta, solo realizar un pequeño juego mediante block de menuúy say, yo además he metido conversación y animación al comienzo. He configurado los character y los say dialog de cada personaje y después he añadido al inspector ya cada acción y por último lo he ido conectando en la pestaña del flowchart. Para esta pequeña historia he dibujado tres personajes en modo sprite, la sinopsis trata sobre un gato que quiere comerse a un ratón y el pollo intenta de hacer que desista, en al historia puedes elegir si ser el pollo o el gato, además en cada diálogo tienes la opción de seguir insistiendo en comértelo o no.

Rig en Zbrush

Sinceramente para salir del paso, pero yo y el rig tenemos una larga historia de amor odio insuperable. El ejercicio de hoy en animación consistía en diseñar un personaje y hacerle el rig, con Zbrush nada menos... Un programa de modelado muy artístico, pues la cuestión es que para realizar el rig hemos utilizado zsphera, una bolita roja la mar de útil, pero el programa en si no es nada intuitivo y eso no ayuda para nada. Pues mediante esta esfera que utilizamos como joint creamos el esqueleto que después afianzamos al modelo por el Zplugin, todo muy Z. No olvidarse de ir guardando el proyecto de vez en cuando... Adjunto la imagen antes de anexar el esqueleto al modelo y el vídeo que se crea por defecto antes del pulsar el Zrig.

Ya no te pierdes por este basto campo

Otro item nuevo añadido ¡el mini mapa! Ahora señores y señoras, podéis ver abajo a la derecha por donde andáis, y además, los enemigos estarán señalizados con bolas rojas y el pj con una bola azul... morada.  El mini mapa tiene poco que explicar, no lo he hecho como me han explicado, porque había que hacer más pasos y me parece que el resultado obtenido es factible y nos da la información necesario, así que los pasos son: 1. Crear un nuevo empty object, lo llamo mini mapa, ahí dentro creo una cámara que le cambio las características, hasta ahí igual que como me lo han enseñado. 2. Creo 3 esferas de diferente color y las meto en en el personaje y enemigo que corresponda, importante quitarle el collider y poner en default, para que solo la cámara configurada anteriormente las vea. 3. Creo una nueva capa, donde en el inspector de cada esfera especifico.

Inventario!!

Estoy muy orgullosa de esta mierda, porque simple será pero siento que por fin eh entendido algo en Unity. Esta actividad consistía en añadir un inventario, primero he creado los objetos, unos cristales que venían por defecto en el assets descargado, los he cambiado de color, a continuación he dibujado un cristal de forma rápida en photoshop y le he alterado el color; A continuación nos metemos en unity para sufrir. Esta vez no voy a escribir los pasos, sino que voy a diferenciar en tres grandes partes, el Manager_inventory, el canvas, donde nombraremos a los objetos, y los objetos creados. -Manager_inventory; este manager no tiene play maker, solo un state que llamaremos hash to array, el resto es en inspector, donde tendremos que añadir componentes y con las referencias. Son los siguientes componentes; Play Maker Hash Table Proxy cuatro veces y lo configuramos con las diferentes referencias, ref. strings, ref. texture, ref. key, ref. box UI. -Dentro del c...

Puntuación mejorada

Avanzando un poco más en el juego, he añadido un marcador con dos contadores, uno con la puntuación ''Items'' y otro con los objetos que hemos recogido, en el título he puesto mejorado, porque hice un primer ejercicio donde solo sumaban objetos, y le añadí, tras acabarlo hojas moradas, denominadas hojas pochas, que restan a los item, de manera que nos quita puntuación. Para realizar la puntuación he seguido los siguientes pasos: 1. Crea un un empty object, que lo he llamado manager, de puntuación. 2. En el canvas original, crear empty object (para tenerlo todo más organizado), y dentro un panel, donde diseñaremos la puntuación, yo los he llamado, items y record, esto se realiza mediante text. 3. Al manager le creamos una FSM, con los siguientes states; 4. Set Up, le añadimos la transición FINISHED, y las siguientes acciones; Set Int Value, donde creamos la variable global, numbers of items, Activate Game Object, donde arrastramos el panel, Player Pr...