Ir al contenido principal

Rig en Zbrush

Sinceramente para salir del paso, pero yo y el rig tenemos una larga historia de amor odio insuperable.
El ejercicio de hoy en animación consistía en diseñar un personaje y hacerle el rig, con Zbrush nada menos...
Un programa de modelado muy artístico, pues la cuestión es que para realizar el rig hemos utilizado zsphera, una bolita roja la mar de útil, pero el programa en si no es nada intuitivo y eso no ayuda para nada.
Pues mediante esta esfera que utilizamos como joint creamos el esqueleto que después afianzamos al modelo por el Zplugin, todo muy Z.
No olvidarse de ir guardando el proyecto de vez en cuando...

Adjunto la imagen antes de anexar el esqueleto al modelo y el vídeo que se crea por defecto antes del pulsar el Zrig.




Comentarios

Entradas populares de este blog

La pluma y el camino

Tenemos una clase llamada realización de proyectos multimedia interactivos, aunque a mí me gusta decirla la de illustrator, porque ahí practicamos con dicho programa y como hay profesores repetidos no hay quien se aclare de cuándo toca una asignatura u otra. La clase de hoy fue dedicada a los vectores en Adobe Illustrator, la herramienta pluma fue la protagonista del día, y seguramente de muchos más, resumamos dicha herramienta. La herramienta pluma sirve para realizar dibujos vectoriales, con ella no podemos dibujar libremente como lo fuera la herramienta lápiz, sino que por medio de unos puntos, denominados puntos de ancla, podemos hacer figuras, dichos puntos se conectan por medio de un segmento recto, si solo hacemos click, pero si lo dejamos pulsado y arrastramos tendremos curvas, esta versátil herramienta que se puede manejar tanto con ratón como tableta, sinceramente tras mi años de experiencia, son pocos pero algunos pares, prefiero el ratón que la tableta. ...

SCORE

Tras luchar contra dragones y ogros por fin conseguí realizar un score, un sistema de puntuación decente, los pasos son los siguientes: Crear dos empy objet, llamarlo manager_punto y punto Dentro del manager_punto, en el Playmaker creamos 4 states, en el Punto 3 states. Dentro del Punto configuramos los diferentes States. State 1: Transición, Trigger enter. No olvidar activar Is trigger. State 2: Transición Finished. Añadimos la acción Send event. State 3: Añadimos la acción Destroy self. A continuación vamos a los states del manager. State 1: Añadir la acción Set Int Value, crear la variable Puntos. Añadimos la transición Finished. Antes de seguir con los states, en Hierarchy creamos un canvas, y dentro un text, todo esto está dentro de UI. State 2: Añadimos la acción Convert Int to String, creamos una neuva variable, en Int Variable seleccionamos la variable creada anteriormente, que la llamamos Puntos, String Variable, creamos la variable Puntos_texto. Creamos otra ac...

Esto va de culos

El ejercicio anterior de animación constaba de realizar una sencilla animación de un caminante, en la siguiente clase se nos complicó la tarea, ahora debíamos tener cuidado con el cuerpo, no solo con elevarlo, sino del pecho, espalda, hombros y culo, porque dependiendo del fotograma, de la parte del paso donde nos encontremos veremos partes del tronco. Espero haber transmitido la idea. Tomando como referencia un dibujo de espalda, realicé esta animación, porque un tres cuartos no estaba seguro de dibujarlo como se debe. Para ayudarme en la realización de los fotogramas dibujé unas líneas para saber a qué altura dibujar cada parte, en esta animación, creo que la dificultad se encontraba en los hombro, los músculos de la espalda y los señores glúteos.