Ir al contenido principal

Calcar nunca es la mejor opción

Una de las opciones en la barra de herramienta que tiene Illustrator es el calco inteligente. Esta herramienta sirve para contornear los objetos, imágenes, por medio de vectores con coloca puntos de anclas, se puede ajustar y precisar por ejemplo los puntos de anclas que se desea en el dibujo. 

El calco inteligente sirve para conseguir vectorizar un dibujo, si este es complejo el calco realizará un aproximamiento del dibujo con demasiados puntos de anclas.



 

La actividad constaba de aplicar un calco inteligente con diferentes ajustes,  a continuación realicé otros calcos con otros ajustes.

La imagen siguiente es la original, a la que le he aplicado diferentes tipos de calcos que dispone Illustrator.

Calco inteligente; 1 color
Calco inteligente; 3 color
Calco inteligente; 16 color
Calco inteligente; alta calidad
Calco inteligente; Avanzado
Calco inteligente; dibujo técnico
Calco inteligente; gráfico de líneas
Calco inteligente; grises

Comentarios

  1. "Calcar nunca es la mejor opción", un aplauso por el título, compañera, por que más de uno debería aprender que la práctica hace al maestro

    ResponderEliminar

Publicar un comentario

Entradas populares de este blog

La pluma y el camino

Tenemos una clase llamada realización de proyectos multimedia interactivos, aunque a mí me gusta decirla la de illustrator, porque ahí practicamos con dicho programa y como hay profesores repetidos no hay quien se aclare de cuándo toca una asignatura u otra. La clase de hoy fue dedicada a los vectores en Adobe Illustrator, la herramienta pluma fue la protagonista del día, y seguramente de muchos más, resumamos dicha herramienta. La herramienta pluma sirve para realizar dibujos vectoriales, con ella no podemos dibujar libremente como lo fuera la herramienta lápiz, sino que por medio de unos puntos, denominados puntos de ancla, podemos hacer figuras, dichos puntos se conectan por medio de un segmento recto, si solo hacemos click, pero si lo dejamos pulsado y arrastramos tendremos curvas, esta versátil herramienta que se puede manejar tanto con ratón como tableta, sinceramente tras mi años de experiencia, son pocos pero algunos pares, prefiero el ratón que la tableta. ...

SCORE

Tras luchar contra dragones y ogros por fin conseguí realizar un score, un sistema de puntuación decente, los pasos son los siguientes: Crear dos empy objet, llamarlo manager_punto y punto Dentro del manager_punto, en el Playmaker creamos 4 states, en el Punto 3 states. Dentro del Punto configuramos los diferentes States. State 1: Transición, Trigger enter. No olvidar activar Is trigger. State 2: Transición Finished. Añadimos la acción Send event. State 3: Añadimos la acción Destroy self. A continuación vamos a los states del manager. State 1: Añadir la acción Set Int Value, crear la variable Puntos. Añadimos la transición Finished. Antes de seguir con los states, en Hierarchy creamos un canvas, y dentro un text, todo esto está dentro de UI. State 2: Añadimos la acción Convert Int to String, creamos una neuva variable, en Int Variable seleccionamos la variable creada anteriormente, que la llamamos Puntos, String Variable, creamos la variable Puntos_texto. Creamos otra ac...

Rastro de pasos

Tras dos horas de intensas explicaciones por fin nos dispusimos a practicar, dando como resultado un  modelo de columnas, denominado, retícula de 12 columnas. Aprendimos a que lo bueno si es breve, dos veces bueno, además a visualizar la cuadrícula, regla y a crear columnas con guía, los pasos eran sencillos, objeto, trazado y reescribir los datos, alterar el número de columnas que querías y tener en cuenta tanto la guías como el ajuste al pixel. Por último se exportó a png, ya que es un formato que guarda las capas, en este caso visualizar las guías que se encontraban fuera de la mesa de trabajo.