Ir al contenido principal

Autorig en AE

Hoy en clase teníamos que realizar un ciclo de andar con nuestro modelo en 2D.

Para realizar un autorig en After Effect hay que seguir los siguientes pasos:

1. Preparar el personaje en capas e importar a After effect.
2. Hacemos los los pick  posteriormente creamos los huesos de cada extremidad, el tronco por defecto le hemos puesto tres huesos, para conectar los brazos.
3. Emparentamos cada articulación al tronco, hombro con cuello...
4. Ahora realizamos el autorig, para ello seleccionamos los huesos de cada extremidad, y pulsamos autorig, en el Duik, tiene que estar en el modo Plantígrado.



En el autorig hay que seleccionar los huesos:


Cuando terminemos algo parecido a esto es lo que quedará, los controladora, los huesos, las capas de illustrator y a la derecha su respectivo emparentado.


Y así es como quedará el modelo al finalizar el autorig, con los controladores en cada extremidad, además de la cabeza y otras partes.


El ejercicio trataba de realizar todas estas acciones y al finalizar animarlo, un ciclo de andar, he intentado ponerle hueso en al punta de los pies.


Comentarios

Entradas populares de este blog

La pluma y el camino

Tenemos una clase llamada realización de proyectos multimedia interactivos, aunque a mí me gusta decirla la de illustrator, porque ahí practicamos con dicho programa y como hay profesores repetidos no hay quien se aclare de cuándo toca una asignatura u otra. La clase de hoy fue dedicada a los vectores en Adobe Illustrator, la herramienta pluma fue la protagonista del día, y seguramente de muchos más, resumamos dicha herramienta. La herramienta pluma sirve para realizar dibujos vectoriales, con ella no podemos dibujar libremente como lo fuera la herramienta lápiz, sino que por medio de unos puntos, denominados puntos de ancla, podemos hacer figuras, dichos puntos se conectan por medio de un segmento recto, si solo hacemos click, pero si lo dejamos pulsado y arrastramos tendremos curvas, esta versátil herramienta que se puede manejar tanto con ratón como tableta, sinceramente tras mi años de experiencia, son pocos pero algunos pares, prefiero el ratón que la tableta. ...

SCORE

Tras luchar contra dragones y ogros por fin conseguí realizar un score, un sistema de puntuación decente, los pasos son los siguientes: Crear dos empy objet, llamarlo manager_punto y punto Dentro del manager_punto, en el Playmaker creamos 4 states, en el Punto 3 states. Dentro del Punto configuramos los diferentes States. State 1: Transición, Trigger enter. No olvidar activar Is trigger. State 2: Transición Finished. Añadimos la acción Send event. State 3: Añadimos la acción Destroy self. A continuación vamos a los states del manager. State 1: Añadir la acción Set Int Value, crear la variable Puntos. Añadimos la transición Finished. Antes de seguir con los states, en Hierarchy creamos un canvas, y dentro un text, todo esto está dentro de UI. State 2: Añadimos la acción Convert Int to String, creamos una neuva variable, en Int Variable seleccionamos la variable creada anteriormente, que la llamamos Puntos, String Variable, creamos la variable Puntos_texto. Creamos otra ac...

Rastro de pasos

Tras dos horas de intensas explicaciones por fin nos dispusimos a practicar, dando como resultado un  modelo de columnas, denominado, retícula de 12 columnas. Aprendimos a que lo bueno si es breve, dos veces bueno, además a visualizar la cuadrícula, regla y a crear columnas con guía, los pasos eran sencillos, objeto, trazado y reescribir los datos, alterar el número de columnas que querías y tener en cuenta tanto la guías como el ajuste al pixel. Por último se exportó a png, ya que es un formato que guarda las capas, en este caso visualizar las guías que se encontraban fuera de la mesa de trabajo.