Ir al contenido principal

MASH Particle - Render Arnold Part2

En esta segunda entrega el ejercicio anterior vamos a renderizarlo con Arnold, un modo de renderizado de alta calidad cuyos problemas son variopintos y hay que ser paciente, así que ante todo guardar, crear copia de seguridad y rezar si tenéis alguna entidad onírica para que no se borre en el proceso. Por suerte, a mí no me ha dado problemas.

Tras tener la animación anterior, link de la primera parte del ejercicio, hay que preparar el archivo para su renderizado, los pasos que he seguido:

1. Seleccionamos el locator en el outliner, vamos a la pestaña de motionPath_1 y Select (botón que aparece al final de la ventana).
2. Vamos al Graph Editor y seleccionamos el punto final de la animación y pulsamos el botón Linar Tangents, pulsamos el fp del principio y repetimos la acción.
3. Seleccionamos de nuevo el locator y esta vez abrimos el time editor.
4. Cambiamos el tiempo de animación, abajo, mi animación era de 120, así que para crear un loop, escribo 240.
5. En el Time editor, copio la primera animación y pego, la muevo hasta que esté detrás de la primera.
6. GUARDAR.
7. Seleccionar el MASH en el outliner e ir a la menú de herramientas MASH/Utilities/Switch MASH Geometry Type, esto es para cambiar el mash a maya y que el Arnold lo detecte.
8. Cache/Alembic cache/Export All..., guardar, se exportará en un archivo abc.
9. Abrir un nuevo documento de maya, Cache/Import All, seleccionar el archivo.
10. Borrar en el outliner el locator del flight, y el objeto estático, u ocultarlo.
11. Colocar textura al objeto y añadir una luz (o varias).
12. Render Setting/ seleccionar render arnold, especificar en la pestaña de common; extensión (name_#.ext), Frame: 3, Formato: png.
13. En la pestaña  Arnold Render, Motion Blur activar Enable, Length es el suavizado, cambiar si quieres.
14. Realizar un render sequence de un frame para visualizar el resultado, posteriormente especificar desde el frame 1 al 240 para obtener el render completo.

Comentarios

Entradas populares de este blog

DUIK en AE

El rigging en 2D es bastante menos intrínseco que en 3D, y además tenemos una herramienta que nos facilita muchísimo, DUIK, en el siguiente ejercicio tenemos que crear unos ik para ambos brazos, los pasos son: 1. Utilizamos la herramienta de ubicación de posición libre. Renombrar cada uno de lo puntos hechos, teniendo en cuenta que si se repite la articulación especificar, como es el brazo yo las he diferenciado con I y D. 2. Pulsar hueso en Duik. 3. Crear controlador, colocarlo en la mano. 4. Seleccionar mano, codo, hombro y controlador. 5. Tras seleccionar pulsar Ik en DUIK, seleccionar IK en 2 capas Goal. Para finalizar creamos unos fotogramas claves para animar al bicho y fin. Para este ejercicio he utilizado el bicho que diseñé a principio de curso.

La pluma y el camino

Tenemos una clase llamada realización de proyectos multimedia interactivos, aunque a mí me gusta decirla la de illustrator, porque ahí practicamos con dicho programa y como hay profesores repetidos no hay quien se aclare de cuándo toca una asignatura u otra. La clase de hoy fue dedicada a los vectores en Adobe Illustrator, la herramienta pluma fue la protagonista del día, y seguramente de muchos más, resumamos dicha herramienta. La herramienta pluma sirve para realizar dibujos vectoriales, con ella no podemos dibujar libremente como lo fuera la herramienta lápiz, sino que por medio de unos puntos, denominados puntos de ancla, podemos hacer figuras, dichos puntos se conectan por medio de un segmento recto, si solo hacemos click, pero si lo dejamos pulsado y arrastramos tendremos curvas, esta versátil herramienta que se puede manejar tanto con ratón como tableta, sinceramente tras mi años de experiencia, son pocos pero algunos pares, prefiero el ratón que la tableta. ...

Squash & Stretch

Un nuevo principio, las clases de animación fueron intensas. Esta vez el principio a explicar es aplastamiento y estiramiento.  Básicamente la palabra habla por si sola sobre en qué se basa dicho principio, estirar y aplastar, ¿con qué finalidad? suele ser un principio muy recurrido en las series de animaciones, exagera una acción, se aplica por medio de la masa, nos basamos en que la masa se deforma y lo exageramos, así logramos dinamismo, por ejemplo si observamos estos dos pollitos, veremos que son regordetes pero apenas nos transmiten algo, sin embargo podemos ver los otros dos principios donde se le estira el cuello o se exagera el volumen para lograr sorpresa. Seguramente en el primer gif si tapáramos al fantasma podríamos intuir perfectamente que es miedo, gracias al estiramiento de los cuerpo. De nuevo el vídeo del canal de Alan Becker con una explicación más avanzada de lo que he resumido antes, aunque no los escuchéis podéis ver la...