Ir al contenido principal

Creación de un character controller


Tras dos semanas intentando de configurar un monigote, en clase nos enseñaron una segunda manera, que si bien no ha salido como esperaba, es bastante más sencilla.


Los pasos a seguir son:

  1. Crear un character controller.
  2. Arrastrar el controlador y las animaciones al cuerpo, de esta manera se creará el animator, el avatar hay que arrastrarlo también a su lugar correspondiente en el animator.
  3. En la pestaña de animator configuramos el idle para que sea la animación por defecto al empezar la secuencia.
  4. Hay que asegurarse de que la animación sea un secuencia cerrada y cíclica, sin cortes, por si hay fallos seleccionamos la casilla loop time y loop pose.
  5. Creamos las condiciones, en Unity se denominan parámetros, creamos dos parámetros float, llamados, ''Input_Vertical'', ''Input_Horizontal''.
  6. Creamos dos transiciones, de la animación walk a idle y viceversa, seleccionamos una de las dos en el inspector tenemos que ver que la casilla Has exit time, no esté seleccionada. 
  7. Añadimos una condición, de idle a walk; greater = 0, Input_vertical.
  8. Añadimos una condición en la otra transición, de walk a idle; less = 0.1, Input_Horizontal.
  9. Vamos al Playmaker y añadimos un state al humano, hay que añadir muchas acciones, vamos por partes, primero dos get axis, una para la horizontal y otra para la vertical.
  10. Get axis, nombamos como horizontal (no es una variable), a continuación en Store creamos dos variables, Variable_Vertical y Variable_Horizontal. Por último seleccionamos las casillas ''Every Frame''.
  11. A continuación añadimos la acción, translate, activamos las casillas Per Second, Everyframe y en Z seleccionamos la Variable Vertical.
  12. Otra acción más, rotate, activamos Everyframe, en Y, seleccionamos la Variable Horizontal.
  13. Añadimos dos acciones de Set animator float, esto servirá para coordinar con el animator. Creamos dos variables que se llamaran como los parámetro del animator, y las seleccionamos en el value, por último activamos ambos everyframe.



Comentarios

Entradas populares de este blog

La pluma y el camino

Tenemos una clase llamada realización de proyectos multimedia interactivos, aunque a mí me gusta decirla la de illustrator, porque ahí practicamos con dicho programa y como hay profesores repetidos no hay quien se aclare de cuándo toca una asignatura u otra. La clase de hoy fue dedicada a los vectores en Adobe Illustrator, la herramienta pluma fue la protagonista del día, y seguramente de muchos más, resumamos dicha herramienta. La herramienta pluma sirve para realizar dibujos vectoriales, con ella no podemos dibujar libremente como lo fuera la herramienta lápiz, sino que por medio de unos puntos, denominados puntos de ancla, podemos hacer figuras, dichos puntos se conectan por medio de un segmento recto, si solo hacemos click, pero si lo dejamos pulsado y arrastramos tendremos curvas, esta versátil herramienta que se puede manejar tanto con ratón como tableta, sinceramente tras mi años de experiencia, son pocos pero algunos pares, prefiero el ratón que la tableta. ...

De After Effect a Maya

De Adobe a Autodesk, muchas veces hemos visto en producciones como en una superficie se podía visualizar un vídeo, tal vez pueden ser cromas, pero hoy hemos aprendido a exportar vídeo de after effect a maya. Lejos de ser fácil, hay que prepararlo, para ello tenemos que rastrear el vídeo, posteriormente coger unos puntos que estén en contraste para crear un null y una cámara, seleccionamos ambos objetos, y gracias a un track guardamos en maya. A continuación abrimos el archivo de maya e importamos el vídeo, si se logra aparecerá el vídeo y la maya atravesada, si sale error os aparecerá esto: Tras varios intentos con diferentes características y al final concluimos que lo se pueden exportar vídeo de gran calidad, al menos por el momento no hemos encontrado forma. Vídeo original: Y un cubo que incorporé:

Particulas en AE

Partículas en After Effect, mediante efectos añadiremos las partículas y las configuraremos para conseguir el resultado deseado. Cuando creo la composición y por defecto el fondo será negro. Dentro de la composición creo un sólido, negro. Añadimos a ese sólido el siguiente efecto; CC Particle World, ahí cambiamos los diferentes parámetros para variar las partículas. A continuación otro aspecto interesante es poder crear partículas con formas determinadas, para ello importamos el archivo, preferiblemente en psd, por el tema de capas transparentes y dentro del apartado texture seleccionamos el elemento de la composición. Un ejercicio fue añadir una cámara y un null creando una explosión, utilizando fotogramas claves. Y esto es lo que he conseguido. Por último, como el ejercicio anterior no considero que esté muy conseguido, había la otra posibilidad de hacer agua y fuego. Para realizar ambas animaciones he utilizado el efecto de particula world, h...