Ir al contenido principal

Creación de un character controller


Tras dos semanas intentando de configurar un monigote, en clase nos enseñaron una segunda manera, que si bien no ha salido como esperaba, es bastante más sencilla.


Los pasos a seguir son:

  1. Crear un character controller.
  2. Arrastrar el controlador y las animaciones al cuerpo, de esta manera se creará el animator, el avatar hay que arrastrarlo también a su lugar correspondiente en el animator.
  3. En la pestaña de animator configuramos el idle para que sea la animación por defecto al empezar la secuencia.
  4. Hay que asegurarse de que la animación sea un secuencia cerrada y cíclica, sin cortes, por si hay fallos seleccionamos la casilla loop time y loop pose.
  5. Creamos las condiciones, en Unity se denominan parámetros, creamos dos parámetros float, llamados, ''Input_Vertical'', ''Input_Horizontal''.
  6. Creamos dos transiciones, de la animación walk a idle y viceversa, seleccionamos una de las dos en el inspector tenemos que ver que la casilla Has exit time, no esté seleccionada. 
  7. Añadimos una condición, de idle a walk; greater = 0, Input_vertical.
  8. Añadimos una condición en la otra transición, de walk a idle; less = 0.1, Input_Horizontal.
  9. Vamos al Playmaker y añadimos un state al humano, hay que añadir muchas acciones, vamos por partes, primero dos get axis, una para la horizontal y otra para la vertical.
  10. Get axis, nombamos como horizontal (no es una variable), a continuación en Store creamos dos variables, Variable_Vertical y Variable_Horizontal. Por último seleccionamos las casillas ''Every Frame''.
  11. A continuación añadimos la acción, translate, activamos las casillas Per Second, Everyframe y en Z seleccionamos la Variable Vertical.
  12. Otra acción más, rotate, activamos Everyframe, en Y, seleccionamos la Variable Horizontal.
  13. Añadimos dos acciones de Set animator float, esto servirá para coordinar con el animator. Creamos dos variables que se llamaran como los parámetro del animator, y las seleccionamos en el value, por último activamos ambos everyframe.



Comentarios

Entradas populares de este blog

DUIK en AE

El rigging en 2D es bastante menos intrínseco que en 3D, y además tenemos una herramienta que nos facilita muchísimo, DUIK, en el siguiente ejercicio tenemos que crear unos ik para ambos brazos, los pasos son: 1. Utilizamos la herramienta de ubicación de posición libre. Renombrar cada uno de lo puntos hechos, teniendo en cuenta que si se repite la articulación especificar, como es el brazo yo las he diferenciado con I y D. 2. Pulsar hueso en Duik. 3. Crear controlador, colocarlo en la mano. 4. Seleccionar mano, codo, hombro y controlador. 5. Tras seleccionar pulsar Ik en DUIK, seleccionar IK en 2 capas Goal. Para finalizar creamos unos fotogramas claves para animar al bicho y fin. Para este ejercicio he utilizado el bicho que diseñé a principio de curso.

La pluma y el camino

Tenemos una clase llamada realización de proyectos multimedia interactivos, aunque a mí me gusta decirla la de illustrator, porque ahí practicamos con dicho programa y como hay profesores repetidos no hay quien se aclare de cuándo toca una asignatura u otra. La clase de hoy fue dedicada a los vectores en Adobe Illustrator, la herramienta pluma fue la protagonista del día, y seguramente de muchos más, resumamos dicha herramienta. La herramienta pluma sirve para realizar dibujos vectoriales, con ella no podemos dibujar libremente como lo fuera la herramienta lápiz, sino que por medio de unos puntos, denominados puntos de ancla, podemos hacer figuras, dichos puntos se conectan por medio de un segmento recto, si solo hacemos click, pero si lo dejamos pulsado y arrastramos tendremos curvas, esta versátil herramienta que se puede manejar tanto con ratón como tableta, sinceramente tras mi años de experiencia, son pocos pero algunos pares, prefiero el ratón que la tableta. ...

Squash & Stretch

Un nuevo principio, las clases de animación fueron intensas. Esta vez el principio a explicar es aplastamiento y estiramiento.  Básicamente la palabra habla por si sola sobre en qué se basa dicho principio, estirar y aplastar, ¿con qué finalidad? suele ser un principio muy recurrido en las series de animaciones, exagera una acción, se aplica por medio de la masa, nos basamos en que la masa se deforma y lo exageramos, así logramos dinamismo, por ejemplo si observamos estos dos pollitos, veremos que son regordetes pero apenas nos transmiten algo, sin embargo podemos ver los otros dos principios donde se le estira el cuello o se exagera el volumen para lograr sorpresa. Seguramente en el primer gif si tapáramos al fantasma podríamos intuir perfectamente que es miedo, gracias al estiramiento de los cuerpo. De nuevo el vídeo del canal de Alan Becker con una explicación más avanzada de lo que he resumido antes, aunque no los escuchéis podéis ver la...