Ir al contenido principal

POWER + Item Salud


Seguimos adecentando el intento de juego, en esta entrada le añado el power, la barra de vida, y unos item para curarnos, los pasos a seguir son los siguientes:

1. Crear un nuevo canvas, dentro del canvas de la escena de juego crear un panel.
2. Dentro crear slider y text, ambos los caracterizamos como deseemos. Hay que tener en cuenta que el slider hay que desactivar la opción de interactable y especificar la vida que queramos que tenga nuestro personaje, en mi caso 50.
3. Crear un FSM, con los siguentes states;
4. State1, llamado INIT, añadimos la transición FINISHED, le añadimos la acción wait, time 1 y FINISHED.
5. State, Set up, le añadimos la transición FINISHED, las acciones, Set Float Value, creamos una nueva variable global, llamada power_variable, en el float value, escribimos la vida con la que comenzará nuestro pj, otra acción es activate game object, donde metemos el panel.
6. Otro state, Update UI, le añadimos la transición FINISHED, y la acción Set property, metemos el scripts del slider, property value y set value seleccionamos la variable creada anteriormente.
7. State, waiting_add_obj, creamos un evento global llamado obj_pickup, este state no tiene eventos.
8. Último state, Add, transición FINISHED, y la acción Float Add, aquí especificamos qué recupera nuestro pj cuando coge el objeto.
Así queda la máquina:


9. Dentro del Item que nos recupera salud tenemos que crear un FSM, con los siguientes dos states;
 10. Listener, con una transición que creamos, un evento global lo he llamado triggered, y añadimos la acción trigger event, especificar el player y seleccionar el evento creado.
11. Segundo state, obj_picked, no tiene transición y le añadimos la acción, send event, arrastrar el canvas del power, escribir el nombre del FSM del canvas de power, añadir el evento creado anteriormente.


12. Por último en el inspector de los objetos el mesh collider aparecerá desactivado, hay que activar convex y Is trigger.



Comentarios

Entradas populares de este blog

Repasando perspectivas

En clase hemos repasado las perspectivas y pensé en dibujar algo más difícil que la primera vez. En el primer dibujo además de incluir varias hileras de objetos, como lo son las farolas, líneas de la carretera, los cultivos o vayas, he añadido el molino, los círculos son difíciles hacerle una perspectiva y son figuras simples.  Este primer dibujo tiene solo un punto de fuga, es una perspectiva frontal bastante sencilla. El segundo dibujo que realicé una perspectiva oblicua, esta vez los puntos de fuga los coloqué bastante separados y elevados, para evitar problemas como la primera vez. Aunque demasiado pequeño incluso para mi gusto, acabé dibujando esta casa que recordaba de los mundos de Coraline, lo que me causó más diversión fueron las escaleras. Intenté no cometer los errores de la vez anterior que habían sido sobre todo no seguir las líneas que se trazan desde alguno de los puntos de fuga, y repasando las líneas verticales que debían ser totalmente rectas....

Fugarse de la cárcel es más fácil

¿Alguna vez os habéis parado a pensar cuántas horas invertirán los dibujantes con las maravillosas perspectivas de los cómic? No he estudiado absolutamente nada de arte así que estos dibujos con perspectivas, tanto objetos, paisajes, como personas me parece aún una magia demasiado avanzada, aunque se intenta. La clase de hoy constaba de una parte teórica donde se han centrado en explicarnos el maravilloso mundo de las líneas, la finalidad era entender el concepto a groso modo, perspectiva frontal, oblicua y de tres puntos. Cada cual más interesante y difícil.  La práctica consistía en dibujar la primera y segunda, dejando abandonada la de tres puntos, debido al poco uso que se le da, para entendidos a los que les gusta cierto hombre araña o cierto caballero negro diferimos, pero el mundo del cómic es una empresa diferente. Debido a mi inexperiencia en este arte y sumándose el hándicap de que no se podía utilizar ni la goma ni tampoco reglas, es decir a ma...

Controladores en capa de ajustes

Tras la primera semana de transición hoy, hemos comenzado con el temerio referente al segundo trimestre, código en after effect, el ejercicio de hoy consistía en la utilización de códigos simples generados por defecto al emparentar varias características, la finalidad era controlar las diferentes transformaciones del objeto, en este caso del sólido, mediante una única capa de efectos. Los pasos son los siguientes: 1. Crear capa de ajustes. 2. Crear sólido. 3. En la capa de ajustes, añadir el Efecto de Controles de expresión, Control del deslizador. 4. Abrir expresiones de la opacidad del sólido, emparentar dicha opacidad con el deslizador. 5. Añadir a la capa de ajustes el controlador de ángulo. 6. Emparentar rotación del sólido, a Ángulo. 7. Añadir verificación de casilla. 8. Emparentar la opacidad del sólido a la verificación de casilla y activar. 9. Ir al script de la opacidad del sólido y tras el código de casilla de verificación multiplicar por 100, de...