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BlendShapes + SetDrivenKey

Empezamos el segundo trimestre con fuerza, hoy perfeccionamos la animación, concretamente la rotación de articulaciones, tras finalizar el modelado y posteriormente a realizar el rig podemos animar, por defecto al flexionar las articulaciones se produce una deformación de la maya, por un lado estiramiento y por el contrario se pliega, superpone o los vértices se van de paseo, dependiendo de la topología de la maya y el número de polígonos, pues hoy hemos aplicado unos blendshapes a la articulación de la rodilla para evitar esa superposición, que le resta realismo a dicho movimiento.

Antes de realizar cualquier blendshapes es importantísimo verificar que el pesado de vértices es óptimo, debemos retocarlo, podemos realizar un Mirror Skin Weights ,tras ello seleccionamos la maya y abrimos el editor de blendshapes, y seleccionamos + Create BlendShpaes.

A continuación pulsamos +Target.

Para comodidad, o por lo menos para mí fue más sencillo, cree una simple animación de la arituclación, fp0 la pierna recta, y fp40 la pierna flexionada. 

El target, será el extremo de la animación, por lo que en el fp0 no habrá deformación y en el fp40 modificaremos la maya para que no ocurra ese solapamiento, se aconseja utilizar el Smooth Tool, o Edit Edge Flow. 


Una vez terminado queda asociar el target, esa deformación, a la propia maya, para que no tengamos que variar el blendshapes diferentemente de la maya, ocasionaría demasiadas complicaciones, por lo que utilizaremos el Set Driven Key, para crear ''llaves'' en los dos extremos del target, los pasos son los siguientes:

1. Ir al ChannelBox, buscar el atributo BlendShapes y botón derecho, añadir Set Driven Key, se abrirá la ventana correspondiente.
2. Hay que añadir el joint de la rodilla.
3. En el panel de la derecha seleccionar la rotación en Z (único movimiento posible de la rodilla).
4. Crear Key, con el target en 0 en el fp0.
5. Crear Key, con el target en 1 en el fp40.




Consejos: 

- Para perfeccionar el pesado de vértices quitar influencia de la punta, para ello hay que seleccionar la punta y la maya, en este orden, ir a la barra de herramientas Rigging/Skin/Edit Influences/Remove Influence.

- Utilizar la herramienta Mirror Skin Weights para copiar el pesado de vértices de una pierna a otra, pero el BlendShapes nunca se copiará.

- Si queremos borrar el historial, primero guardar, crear copia y después puedes intentarlo seleccionando la maya y Non-deformer History. (Tras realizar el BlenShapes).

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