Ir al contenido principal

BlendShapes + SetDrivenKey

Empezamos el segundo trimestre con fuerza, hoy perfeccionamos la animación, concretamente la rotación de articulaciones, tras finalizar el modelado y posteriormente a realizar el rig podemos animar, por defecto al flexionar las articulaciones se produce una deformación de la maya, por un lado estiramiento y por el contrario se pliega, superpone o los vértices se van de paseo, dependiendo de la topología de la maya y el número de polígonos, pues hoy hemos aplicado unos blendshapes a la articulación de la rodilla para evitar esa superposición, que le resta realismo a dicho movimiento.

Antes de realizar cualquier blendshapes es importantísimo verificar que el pesado de vértices es óptimo, debemos retocarlo, podemos realizar un Mirror Skin Weights ,tras ello seleccionamos la maya y abrimos el editor de blendshapes, y seleccionamos + Create BlendShpaes.

A continuación pulsamos +Target.

Para comodidad, o por lo menos para mí fue más sencillo, cree una simple animación de la arituclación, fp0 la pierna recta, y fp40 la pierna flexionada. 

El target, será el extremo de la animación, por lo que en el fp0 no habrá deformación y en el fp40 modificaremos la maya para que no ocurra ese solapamiento, se aconseja utilizar el Smooth Tool, o Edit Edge Flow. 


Una vez terminado queda asociar el target, esa deformación, a la propia maya, para que no tengamos que variar el blendshapes diferentemente de la maya, ocasionaría demasiadas complicaciones, por lo que utilizaremos el Set Driven Key, para crear ''llaves'' en los dos extremos del target, los pasos son los siguientes:

1. Ir al ChannelBox, buscar el atributo BlendShapes y botón derecho, añadir Set Driven Key, se abrirá la ventana correspondiente.
2. Hay que añadir el joint de la rodilla.
3. En el panel de la derecha seleccionar la rotación en Z (único movimiento posible de la rodilla).
4. Crear Key, con el target en 0 en el fp0.
5. Crear Key, con el target en 1 en el fp40.




Consejos: 

- Para perfeccionar el pesado de vértices quitar influencia de la punta, para ello hay que seleccionar la punta y la maya, en este orden, ir a la barra de herramientas Rigging/Skin/Edit Influences/Remove Influence.

- Utilizar la herramienta Mirror Skin Weights para copiar el pesado de vértices de una pierna a otra, pero el BlendShapes nunca se copiará.

- Si queremos borrar el historial, primero guardar, crear copia y después puedes intentarlo seleccionando la maya y Non-deformer History. (Tras realizar el BlenShapes).

Comentarios

Entradas populares de este blog

Trabajo 2º trimestre

En el trabajo del segundo trimestre de diseño constaba de modelar un personaje, ya sea propio o no. En mi caso al principio sería  inventado pero por motivo de complicaciones decidí cambiar al personaje perteneciente a la saga de Star Wars que aparece en al serie Clone Wars, Ahsoka Tano. Link Sketchfab Para haberla modelado y demás en una semana me parece un resultado bastante satisfactorio. El pelo me resultó bastante fácil, para lo que en un principio pensé que iba a ser, lo modelé mediante un cuadrado, al cual le fui añadiendo loop. Un adelanto antes de la entrega.

Render Arnold

Hay varios tipos de renderizado, hoy explico uno llamado arnold, es lento pero su calidad es muy alta. Primero hay que activar el pluging del arnold, ahora seguimos los siguiente pasos: 1. Añadimos las luces pertinentes. 2. Es recomendable añadir la luz propia del arnold, para ello vamos a las preferencias del render y dentro de la pestaña arnold, en la pestaña de enviroment, seleccionamos en background,, create sky sheader, se creará una luz esférica modo área denominada por defecto Aisky. Esta luz es configurable. 3. Ahora hay que mirar que las luces de nuestra composición son compatibles con el arnold, para ello vamos al atribute editor y dentro de la luz buscamos la pestaña arnold, y nos aseguramos pone constant, por defecto estará en quadratic. Si no aparece dicha opción es que la luz es compatible con el render arnold. 4. Para finalizar, renderizamos, especificamos la configuración y render sequence. Para ver cómoq ueda la animación en todo moment...

Cuerpo Lily

Intento de hacer el cuerpo de mi personaje del primer trimestre, Lily, pero por motivos de estética la he decapitado. Link Sketchfab No vuelvo a diseñar un personaje con volantes, no terminé de modelarlo porque al aprecer había tris, y no los encontré.  Otra apreciación es que todos lo volantes están conectados, no hay ninguno suelto, aunque el profesor me aconsejó que no lo hiciera, ya que no hacía falta.