Ir al contenido principal

Rig...

Tras una semana intentando llegar a buen puerto, he conseguido realizar el rig de la medusa decente, con sus cuatro téntaculos y cinco hilos, lo he realizado mediante IK Spline.

Mi primer intento fue un total fracaso, el siguiente ya no tanto, se puede mover y animar sin problemas, otra cosa es el acabado de dicha animación, un dolor de cabeza latente que tendrá, espero, solución el trimestre próximo.




Posteriormente realicé el rig del pingüino, que solo lleva huesos en los brazos y el central para conectarlos, en ambos casos realicé un pesado de vértices, aunque en la medusa es casi inexistente, en el pingüino tuve que tener cuidado, ya que la deformación afectaba a casi toda la maya.




El proceso que he seguido para realizar los spline es:

1. Primero activamos el imán, Make the select object live.
2. Creamos los Joint. Configuración (xyy).
3. Vamos al Channelbox/Edit/ConnectionEditor.
4. Seleccionamos el joint que está posicionado en el extremo externo, pulsamos Reload Right, a continuación el joint anterior al anterior, y pulsamos Reload Left, ahora en las posibles acciones que se despliegan debajo del botón Reload left, pulsamos rotate, y a continuación vamos a reload right y abajo igualmente pulsamos reload, ES MUY IMPORTANTE SEGUIR ESTE ORDEN, hemos terminado el primer paso, ahora tenemos que repetir la acción hasta terminar la sucesión de joint, teniendo en cuenta que para conseguir la cadena, debemos pulsar el joint que antes estaba en left y ahora pulsar right, para conectarlo al que está anexado.

Comentarios

Entradas populares de este blog

Repasando perspectivas

En clase hemos repasado las perspectivas y pensé en dibujar algo más difícil que la primera vez. En el primer dibujo además de incluir varias hileras de objetos, como lo son las farolas, líneas de la carretera, los cultivos o vayas, he añadido el molino, los círculos son difíciles hacerle una perspectiva y son figuras simples.  Este primer dibujo tiene solo un punto de fuga, es una perspectiva frontal bastante sencilla. El segundo dibujo que realicé una perspectiva oblicua, esta vez los puntos de fuga los coloqué bastante separados y elevados, para evitar problemas como la primera vez. Aunque demasiado pequeño incluso para mi gusto, acabé dibujando esta casa que recordaba de los mundos de Coraline, lo que me causó más diversión fueron las escaleras. Intenté no cometer los errores de la vez anterior que habían sido sobre todo no seguir las líneas que se trazan desde alguno de los puntos de fuga, y repasando las líneas verticales que debían ser totalmente rectas....

Fugarse de la cárcel es más fácil

¿Alguna vez os habéis parado a pensar cuántas horas invertirán los dibujantes con las maravillosas perspectivas de los cómic? No he estudiado absolutamente nada de arte así que estos dibujos con perspectivas, tanto objetos, paisajes, como personas me parece aún una magia demasiado avanzada, aunque se intenta. La clase de hoy constaba de una parte teórica donde se han centrado en explicarnos el maravilloso mundo de las líneas, la finalidad era entender el concepto a groso modo, perspectiva frontal, oblicua y de tres puntos. Cada cual más interesante y difícil.  La práctica consistía en dibujar la primera y segunda, dejando abandonada la de tres puntos, debido al poco uso que se le da, para entendidos a los que les gusta cierto hombre araña o cierto caballero negro diferimos, pero el mundo del cómic es una empresa diferente. Debido a mi inexperiencia en este arte y sumándose el hándicap de que no se podía utilizar ni la goma ni tampoco reglas, es decir a ma...

Controladores en capa de ajustes

Tras la primera semana de transición hoy, hemos comenzado con el temerio referente al segundo trimestre, código en after effect, el ejercicio de hoy consistía en la utilización de códigos simples generados por defecto al emparentar varias características, la finalidad era controlar las diferentes transformaciones del objeto, en este caso del sólido, mediante una única capa de efectos. Los pasos son los siguientes: 1. Crear capa de ajustes. 2. Crear sólido. 3. En la capa de ajustes, añadir el Efecto de Controles de expresión, Control del deslizador. 4. Abrir expresiones de la opacidad del sólido, emparentar dicha opacidad con el deslizador. 5. Añadir a la capa de ajustes el controlador de ángulo. 6. Emparentar rotación del sólido, a Ángulo. 7. Añadir verificación de casilla. 8. Emparentar la opacidad del sólido a la verificación de casilla y activar. 9. Ir al script de la opacidad del sólido y tras el código de casilla de verificación multiplicar por 100, de...