En otra entrada anterior, Creación de un Character Controller, expliqué como crear uno.
Hoy, explico otra manera, a mi parecer mucho más sencilla y rápida, utilizaremos el Blend Tree de Unity.
Para crear un character controller mediante el Blend Tree hay que seguir estos pasos:
1. Creamos el personaje.
2. Creamos el character controller, en el inspector del personaje deseado.
3. Crear en la carpeta de assets, new animator controller.
4. Arrastramos ese nuevo controlar al personaje, creando así que animator configurado.
5. Vamos al animator, botón derecho, crear state, From New Blend Tree.
6. Picamos dos veces, cotón derecho y seleccionamos Add Motion, en nuestro caso 5 veces, una para la animación de idle y las restante para cada dirección de andar, cada una con su correspondiente animación.
7. Vamos al inspector arrastramos a las cajas las diferentes animaciones, hay que configurar las animaciones de la siguiente manera:
2. Creamos el character controller, en el inspector del personaje deseado.
3. Crear en la carpeta de assets, new animator controller.
4. Arrastramos ese nuevo controlar al personaje, creando así que animator configurado.
5. Vamos al animator, botón derecho, crear state, From New Blend Tree.
6. Picamos dos veces, cotón derecho y seleccionamos Add Motion, en nuestro caso 5 veces, una para la animación de idle y las restante para cada dirección de andar, cada una con su correspondiente animación.
7. Vamos al inspector arrastramos a las cajas las diferentes animaciones, hay que configurar las animaciones de la siguiente manera:
8. Creamos dos parámetros, Input_Vertical e Input_Horizontal.
9. En el inspector del Blend Tree, cambiamos varios aspectos;
Blend Type: 2D Freeform Cartesian.
Parameters: Input_Horizontal // Input_Vertical.
IMPORTANTE EN ESTE ORDEN.
A partir de aquí seguimos a partir del punto 9 de la otra entrada, básicamente es la configuración del Playmaker.
POSIBLE ERROR: Si al moverte el el personaje tras realizar la animación vuelve el punto de partida, ir al inspector de las animaciones originales y quitar el tick a la siguiente opción; Root transform Porition (XZ).
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