La actividad de hoy consistía en proporcionarlo datos a los elementos para dotarlo de propiedades pertenecientes a lo textil. Básicamente configurar los elementos que sean destinados a la ropa para que se muevan a la par que el personaje, y haya una interacción directa con el movimiento son su correspondiente desfase.
Mi primer intento fue seguir los pasos del tutor y bueno el resultado estaba muy lejos de parecerse al producto que se pedía.
Los pasos a seguir son fáciles:
Mi primer intento fue seguir los pasos del tutor y bueno el resultado estaba muy lejos de parecerse al producto que se pedía.
Los pasos a seguir son fáciles:
- Seleccionar la maya que corresponda a la tela y en el modo Fx, ir a la barra de herramientas y click sobre nCloth, Create nCloth.
- A continuación, seleccionar la maya perteneciente al objeto en cuestión inamovible, el cuerpo, volver a repetir el mismo proceso que antes, pero seleccionando Create passive collinder.
- Llegados a este punto en nuestro outliner, se han creado dos elementos nuevos, nucleus1; recalcula el objeto según la física y nCloth1; sirve para que nosotros lo configuremos con más características y por ende esto dará más realismo a la ropa.
- Como punto extra, emparentar la ropa y el cuerpo con un constrain point, para que se acerque al cuerpo sin traspasarlo.
Como este ejemplo no me salió nada satisfactorio, utilicé un cubo y plano, es preferible que la maya de la tela sea abundante, para que al interactuar los vértices con el cuerpo puedan crear información suficiente para que el movimiento no sea rígido.
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