Ir al contenido principal

Nominación al lumbreras del día


Hoy hemos aprendido el tema de luces en Unity,las protagonistas de hoy han sido las luces baqueadas, que suelen utilizarse en los juegos AAA.

En Unity hay diferentes tipos de luces, hemos experimentado con Spotlight, directional y point, el propio nombre describe qué tipo de luz es cada una.


De izquierda a derecha, un ejemplo de los tres tipos de luz; point light, directional light y spotlight.
No voy a explicar qué es cada luz, ya que sería un copia pega de la página oficial de Unity, aquí dejo el LINK.

-Point light; es el primer ejemplo, es un punto de luz que va en todas direcciones dentro del rango que nosotros le demos, el área se puede alterar.

-Directional light, segundo ejemplo, un foco que emite luz en una dirección.

-Spotlight, tercer ejemplo, es una luz muy concreta, la que emite una linterna, farola.



Siguiendo  con la clase, colocamos un objeto, y activamos la acción de sombras, en la siguiente imagen se muestra las opciones de las que hablaremos ahora:

 

La primera opción es la que debemos activar si queremos que la luz provoque la reflexión, podemos elegir si queremos un sombra definida o suave, desenfocada.


Continuamos con las opciones, cookies, servirán para dar textura al suelo, y así que la luz lea la superficie y pueda interpretar las sombras 3D, para ello añadimos una textura, debe ser completa, es decir la esfera, ya que contiene los diferentes mapas para interpretar el terreno.


Seguimos con otra opción, flare; componente que se añade a la cámara para que entienda que no es un efecto y no lo traduzca.



Para finalizar la clase, dimos algo con más cuerpo, que es materiales emisivos, los pasos a seguir son;

-Crear un material.
-Poner un color o textura.
-Activar Emisión
-Hay que seleccionar la opción Lightmaps Static, tanto en el objeto creado, como en el suelo.

Siguiendo estos pasos obtendremos un objeto luminoso que reflecta luz sobre los elementos adyacentes.

Para finalizar colocamos en el área que queramos que la luz del objeto influya una luz llamada reflexion probe, así conseguiremos que la luz ilumine.


Aquí el link, de la teoría de Unity sobre este tema.

Comentarios

Entradas populares de este blog

La pluma y el camino

Tenemos una clase llamada realización de proyectos multimedia interactivos, aunque a mí me gusta decirla la de illustrator, porque ahí practicamos con dicho programa y como hay profesores repetidos no hay quien se aclare de cuándo toca una asignatura u otra. La clase de hoy fue dedicada a los vectores en Adobe Illustrator, la herramienta pluma fue la protagonista del día, y seguramente de muchos más, resumamos dicha herramienta. La herramienta pluma sirve para realizar dibujos vectoriales, con ella no podemos dibujar libremente como lo fuera la herramienta lápiz, sino que por medio de unos puntos, denominados puntos de ancla, podemos hacer figuras, dichos puntos se conectan por medio de un segmento recto, si solo hacemos click, pero si lo dejamos pulsado y arrastramos tendremos curvas, esta versátil herramienta que se puede manejar tanto con ratón como tableta, sinceramente tras mi años de experiencia, son pocos pero algunos pares, prefiero el ratón que la tableta. ...

SCORE

Tras luchar contra dragones y ogros por fin conseguí realizar un score, un sistema de puntuación decente, los pasos son los siguientes: Crear dos empy objet, llamarlo manager_punto y punto Dentro del manager_punto, en el Playmaker creamos 4 states, en el Punto 3 states. Dentro del Punto configuramos los diferentes States. State 1: Transición, Trigger enter. No olvidar activar Is trigger. State 2: Transición Finished. Añadimos la acción Send event. State 3: Añadimos la acción Destroy self. A continuación vamos a los states del manager. State 1: Añadir la acción Set Int Value, crear la variable Puntos. Añadimos la transición Finished. Antes de seguir con los states, en Hierarchy creamos un canvas, y dentro un text, todo esto está dentro de UI. State 2: Añadimos la acción Convert Int to String, creamos una neuva variable, en Int Variable seleccionamos la variable creada anteriormente, que la llamamos Puntos, String Variable, creamos la variable Puntos_texto. Creamos otra ac...

Rastro de pasos

Tras dos horas de intensas explicaciones por fin nos dispusimos a practicar, dando como resultado un  modelo de columnas, denominado, retícula de 12 columnas. Aprendimos a que lo bueno si es breve, dos veces bueno, además a visualizar la cuadrícula, regla y a crear columnas con guía, los pasos eran sencillos, objeto, trazado y reescribir los datos, alterar el número de columnas que querías y tener en cuenta tanto la guías como el ajuste al pixel. Por último se exportó a png, ya que es un formato que guarda las capas, en este caso visualizar las guías que se encontraban fuera de la mesa de trabajo.