Ir al contenido principal

Creando un mundo pequeñito


Unity se mueve por los conocidos Assets, paquetes con texturas, formas, materiales, etc...

Existe de todo, y si no lo hay te toca crearlo en Maya o el programa respectivo. Esta es la página oficial donde se pueden comprar y descargar los Assets, de Unity.

En esta actividad nos enseñaron a importar estos paquetes, más adelante trasteamos con el asset de terreno, logrando crear algo parecido a un prado con marismas y montañas.

 Para alterar el suelo, ya que es plano, se utiliza los diferentes pinceles que alteran la superficie, elevación, suavizar y añadir textura, una opción que hay debajo de estas opciones.

Para añadir vegetación simplemente se añade el árbol, hay una pestaña solo para esta acción, se pica, se añade, aparecerá la biblioteca, se busca, se selecciona y por último aceptar, este árbol o planta, se añadirá a una mini ventana de acceso directo, por lo que una vez utilizado una vez ya se puede acceder de forma fácil.

El agua simplemente se busca en la ventana de proyecto, el asset añadido viene con varios tipos de agua, los controladores para alterar este nuevo material funcionan igual que Maya, así que podemos utilizar w,e y t, para desplazarlo, orientarlo o alterar el tamaño respectivamente.

Por último añadimos un luz, que se representa en el terreno como un sol, añadir luz, y en la biblioteca se busca una textura con sol y estrellas, con ello conseguimos que se añadan una cielo estrellado, aunque mientras el sol ilumine apenas se podrán apreciar.

Comentarios

Entradas populares de este blog

Repasando perspectivas

En clase hemos repasado las perspectivas y pensé en dibujar algo más difícil que la primera vez. En el primer dibujo además de incluir varias hileras de objetos, como lo son las farolas, líneas de la carretera, los cultivos o vayas, he añadido el molino, los círculos son difíciles hacerle una perspectiva y son figuras simples.  Este primer dibujo tiene solo un punto de fuga, es una perspectiva frontal bastante sencilla. El segundo dibujo que realicé una perspectiva oblicua, esta vez los puntos de fuga los coloqué bastante separados y elevados, para evitar problemas como la primera vez. Aunque demasiado pequeño incluso para mi gusto, acabé dibujando esta casa que recordaba de los mundos de Coraline, lo que me causó más diversión fueron las escaleras. Intenté no cometer los errores de la vez anterior que habían sido sobre todo no seguir las líneas que se trazan desde alguno de los puntos de fuga, y repasando las líneas verticales que debían ser totalmente rectas....

Fugarse de la cárcel es más fácil

¿Alguna vez os habéis parado a pensar cuántas horas invertirán los dibujantes con las maravillosas perspectivas de los cómic? No he estudiado absolutamente nada de arte así que estos dibujos con perspectivas, tanto objetos, paisajes, como personas me parece aún una magia demasiado avanzada, aunque se intenta. La clase de hoy constaba de una parte teórica donde se han centrado en explicarnos el maravilloso mundo de las líneas, la finalidad era entender el concepto a groso modo, perspectiva frontal, oblicua y de tres puntos. Cada cual más interesante y difícil.  La práctica consistía en dibujar la primera y segunda, dejando abandonada la de tres puntos, debido al poco uso que se le da, para entendidos a los que les gusta cierto hombre araña o cierto caballero negro diferimos, pero el mundo del cómic es una empresa diferente. Debido a mi inexperiencia en este arte y sumándose el hándicap de que no se podía utilizar ni la goma ni tampoco reglas, es decir a ma...

Controladores en capa de ajustes

Tras la primera semana de transición hoy, hemos comenzado con el temerio referente al segundo trimestre, código en after effect, el ejercicio de hoy consistía en la utilización de códigos simples generados por defecto al emparentar varias características, la finalidad era controlar las diferentes transformaciones del objeto, en este caso del sólido, mediante una única capa de efectos. Los pasos son los siguientes: 1. Crear capa de ajustes. 2. Crear sólido. 3. En la capa de ajustes, añadir el Efecto de Controles de expresión, Control del deslizador. 4. Abrir expresiones de la opacidad del sólido, emparentar dicha opacidad con el deslizador. 5. Añadir a la capa de ajustes el controlador de ángulo. 6. Emparentar rotación del sólido, a Ángulo. 7. Añadir verificación de casilla. 8. Emparentar la opacidad del sólido a la verificación de casilla y activar. 9. Ir al script de la opacidad del sólido y tras el código de casilla de verificación multiplicar por 100, de...