Ir al contenido principal

Cuerpo + esqueleto M

Nota: Estoy preparando la parte teórica en otras entradas, en un par de días lo tendré terminado de redactar y subido, por lo que voy a omitir los pasos.

Este puente la tarea era realizar un cuerpo humano y colocarle el esqueleto, la primera parte debíamos tomar como referencia una imagen y la segunda ya con un modelo facilitado por el profesor, porque los nuestros dejaban mucho que desear. 

Link del cuerpo en Sketchfab

Imagen basada para realizarlo:





Aquí una imagen que utilicé como maya de referencia.

- Realizado: aproximadamente 4 horas.

- Trabajo en casa: no

- Difícil: Los hombros, no sabía que posteriormente se tenía que rectificar así que lo hice pensando en la musculatura y como afectaba al contorno. 

El culo, aún no consigo que se vea bien, espero mejorar en el siguiente cuerpo.

- Fácil: Diría que el cómputo. No destacaría nada, solo esperar que en algún momento mediante la práctica se llegue a realizar este trabajo en la mitad de tiempo.


Segunda parte de la actividad, por medio del rig rápido, debíamos presentar una pose, como no conseguí que se viera natural he colocado el esqueleto solamente.






Comentarios

Entradas populares de este blog

DUIK en AE

El rigging en 2D es bastante menos intrínseco que en 3D, y además tenemos una herramienta que nos facilita muchísimo, DUIK, en el siguiente ejercicio tenemos que crear unos ik para ambos brazos, los pasos son: 1. Utilizamos la herramienta de ubicación de posición libre. Renombrar cada uno de lo puntos hechos, teniendo en cuenta que si se repite la articulación especificar, como es el brazo yo las he diferenciado con I y D. 2. Pulsar hueso en Duik. 3. Crear controlador, colocarlo en la mano. 4. Seleccionar mano, codo, hombro y controlador. 5. Tras seleccionar pulsar Ik en DUIK, seleccionar IK en 2 capas Goal. Para finalizar creamos unos fotogramas claves para animar al bicho y fin. Para este ejercicio he utilizado el bicho que diseñé a principio de curso.

La pluma y el camino

Tenemos una clase llamada realización de proyectos multimedia interactivos, aunque a mí me gusta decirla la de illustrator, porque ahí practicamos con dicho programa y como hay profesores repetidos no hay quien se aclare de cuándo toca una asignatura u otra. La clase de hoy fue dedicada a los vectores en Adobe Illustrator, la herramienta pluma fue la protagonista del día, y seguramente de muchos más, resumamos dicha herramienta. La herramienta pluma sirve para realizar dibujos vectoriales, con ella no podemos dibujar libremente como lo fuera la herramienta lápiz, sino que por medio de unos puntos, denominados puntos de ancla, podemos hacer figuras, dichos puntos se conectan por medio de un segmento recto, si solo hacemos click, pero si lo dejamos pulsado y arrastramos tendremos curvas, esta versátil herramienta que se puede manejar tanto con ratón como tableta, sinceramente tras mi años de experiencia, son pocos pero algunos pares, prefiero el ratón que la tableta. ...

Squash & Stretch

Un nuevo principio, las clases de animación fueron intensas. Esta vez el principio a explicar es aplastamiento y estiramiento.  Básicamente la palabra habla por si sola sobre en qué se basa dicho principio, estirar y aplastar, ¿con qué finalidad? suele ser un principio muy recurrido en las series de animaciones, exagera una acción, se aplica por medio de la masa, nos basamos en que la masa se deforma y lo exageramos, así logramos dinamismo, por ejemplo si observamos estos dos pollitos, veremos que son regordetes pero apenas nos transmiten algo, sin embargo podemos ver los otros dos principios donde se le estira el cuello o se exagera el volumen para lograr sorpresa. Seguramente en el primer gif si tapáramos al fantasma podríamos intuir perfectamente que es miedo, gracias al estiramiento de los cuerpo. De nuevo el vídeo del canal de Alan Becker con una explicación más avanzada de lo que he resumido antes, aunque no los escuchéis podéis ver la...