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La cabellera del caballero digo caballera de la ballena...

En clase de diseño seguimos trabajando las perspectivas y esta vez nos centramos en objetos, anteriormente trabajamos los planos. En la anterior entrada de diseño expliqué un poco por encima sobre la proyección axonométrica así que hoy vamos a por diédrico.

Realizamos varios ejercicios de vistas que posteriormente amplié, en principio solo se pedían las tres vistas representativas de un objeto, alzado, perfil y planta. Debido a mi torpeza ya que el perfil siempre me liaba ''para qué lado'' veréis en las fotografías unas flechas a modo de facilitarme.

Resumo un poco lo que he aprendido de diédrico, es una representación de una pieza tridimensional sobre un plano utilizando la proyección oblicua.

Centrándonos en el diédrico aquí están los ejercicios, además de las vistas añadí la perspectiva caballera, el ejercicio constaba de reproducir el objeto en isométrica, pero para practicar completamente dibujé en ambas.

La perspectiva caballera a groso modo podemos decir que consta de un plano frontal y cuyas líneas de profundidad son paralelas entre sí. Tiene un ángulo de 90º que es inalterable, y las restas juegan según el objeto mantenido la regla de las paralelas mencionada antes, como podemos ver en el ejemplo.




Aquí podemos ver la clasificación de algunas de las perspectivas y casi todas mencionadas entre el anterior post y este.

La perspectiva ortogonal he intentado de entenderla y básicamente es una representación de objetos siguiendo líneas paralelas para conseguir la profundidad y perpendiculares al plano las del objeto.










Aquí mi lucidez brilla por su ausencia cuando un objeto se nos presenta tumbado y por el poder que me concede el papel y el lápiz yo lo pongo derecho.



Por último, se explicó además de la perspectiva militar, la top down la cual es utilizada casi totalmente en videojuegos.


Esta perspectiva también denominada vista de águila, nos muestra un área desde arriba. Como podemos ver en Zelda, por ejemplo.



Hasta aquí llega la clase, sin embargo he ampliado un poco en el mundo de los videojuegos, he buscado las perspectivas imposibles, esto no es parte del temario así que no es relevante solo curiosidad.

Primero hagamos un resumen de los objetos imposibles de donde proviene esta historia. Un objeto imposible es aquel que no se puede llevar acabo en la realidad, por lo que solo queda su representación en papel, siguiendo un plano. Estos objetos engañan a la visto con facilidad. Uno de los primeros en dibujar tales objetos fue Oscar Reutersvärd.



Aún así hay alguno que se ha lanzado a realizar tales hazañas;




Todo esto se centra en un videojuego que encontré buscando sobre estas perspectivas imposibles, llamado Monument Valley.


Este singular juego está basado en las obras de Maurits Cornelis Escher, un artista neerlandés conocido por sus múltiples trabajos; grabados xilográficos y mezzotinto y sus dibujos .


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